METHODE D'ACCOMPAGNEMENT 

Basée sur INVITOJEU et l'INVITOSCOPE

PREAMBULES

PREAMBULE n°1 : LA CREATIVITE DES ENFANTS

Un test pour évaluer la créativité

En 1968, la NASA demande au Dr George Land de développer un test psychométrique dans le but de l’aider à identifier les ingénieurs et scientifiques ayant un haut niveau de créativité, afin de les embaucher pour résoudre les problèmes les plus complexes. Le Dr Land et son équipe proposent alors un test qui consiste à examiner un problème et à proposer de nouvelles idées différentes et innovantes. Le test s’étant révélé très utile et efficace, l’équipe de chercheurs décida par la suite de l’administrer aux enfants de quatre à cinq ans pour tester leur créativité.

Des résultats stupéfiants

Suite à l’expérience avec la NASA, les chercheurs George Land et Beth Jarman administrèrent le test de créativité à 1600 enfants âgés de 4 à 5 ans. Ils firent une découverte étonnante : sur l’échelle de la pensée créative, 98 % des enfants étaient considérés comme des génies. Suite à ces résultats, ils décidèrent de poursuivre la recherche à plus long terme et de tester à nouveau ces mêmes enfants lorsqu’ils atteindraient l’âge de 10 ans, puis de 15 ans. Puis, ils allèrent encore plus loin en testant plus de 300 000 adultes d’un âge moyen de 31 ans.

Suite à l’administration du test de Land et Jarman, voici le pourcentage des candidats considérés comme des génies sur l’échelle de la pensée créative :

À l’âge de 4-5 ans : 98 %

À l’âge de 10 ans : 30 %

À l’âge de 15 ans : 12 %

À l’âge moyen de 31 ans : 2 %

Les chercheurs sont stupéfaits : qu’est-ce qui pourrait expliquer une baisse de créativité aussi drastique au fil du temps? Suite à cette expérience, Land écrit :

“Nous avons conclu que le comportement non-créatif est appris.”

PREAMBULE n°2 : NEWTON ET ARCHIMEDE

Images preambule INVITOJEU

 

INVITOJEU : L'intelligence de la joie... 

Le premier préambule nous apprend que la créativité est naturelle chez les enfants, et qu'elle a tendance à disparaître avec l'éducation et le conditionnement vers l'âge adulte.

La question est alors : "Comment retrouver la créativité et la spontanéïté de l'enfance ?"

La réponse proposée ici est : "PAR LE JEU !"

... et les "EUREKA !"

Le second préambule évoque les histoires célèbres de Newton et d'Archimède.

La légende a rapporté que c'est lors d'une sieste sous un pommier, en voyant tomber une pomme, qu'Isaac NEWTON a eu un flash de compréhension qui lui a inspiré la loi de la gravitation universelle.

Quant à Archimède, ce serait en entrant dans son bain et en voyant déborder l'eau qu'il se serait écrié "EUREKA". Il avait compris ce qui se passait, et pouvait énoncer son principe.

 

Pourquoi ça a marché ?

On peut tirer plusieurs leçons fondamentales de ces histoires :

1. C'est dans un moment de détente qu'est venue l'inspiration.

Newton n'est pas allé sous son arbre pour travailler, mais pour se reposer. De même pour Archimède.

2. L'un comme l'autre avaient l'esprit occupé par leurs questionnements.

COPIEUR !!!

On sait aujourd'hui que lorsqu'on est focalisé sur un problème, et qu'on prend une pause, le cerveau continue à travailler dessus de façon inconsciente. 

C'est la stratégie appliquée lors d'une partie INVITOJEU utilisée dans un but d'exploration personnelle. A la base, ce jeu permet de s'amuser, et d'être dans la joie et le partage. Vivre cela en s'étant au préalable exprimé sur la thématique qui nous tient à coeur et en y revenant régulièrement durant la partie permet de progresser tout en s'amusant.

Précisions

Lors de l'utilisation d'INVITOJEU pour l'accompagnement, le participant alterne entre des phases de jeu et de réflexion sur sa thématique, qu'il partage également avec les autres participants lors des séances collectives, donnant lieu ensuite à une aide mutuelle (façon co-création ou intelligence collective).

Les différentes versions

Invitojeu se décline sous plusieurs versions :

  1. 1 La version de base, à destination des familles ou des cercles amicaux.
  2. Il s'agit de la version originale, orientée amusement et partage entre amis. Se déroulant autour d'un plateau de table, elle se distingue par un nombre d'épreuves double par rapport aux autres versions, puisqu'en cas d'échec ou de refus, le joueur est invité à repasser une épreuve "bis". 
  3.  
  4. 2 La version solitaire, qui peut être utlisée par une personne seule, ou en outil d'accompagnement individuel pour un coach ou thérapeute.
  5. C'est la version privilégiée pour les coaches et les thérapeutes lors de séances individuelles. Les épreuves sont spécialement conçues pour être réalisables par une personne seule, en introspection, ou accompagnée.
  6.   
  7. 3 La version messagesdans laquelle les épreuves sont remplacées par des messages. Elle peut être utilisée seul ou en accompagnement
  8. Avec cette version, INVITOJEU peut être utilisé à la façon d'un outil divinatoire : "Quel message me reserve mon inconscient (ou l'univers) aujourd'hui ?" 
  9.   
  10. 4 La  version enfants. Pour les écoles ou les centres de loisirs. Les épreuves sont spécifiquement conçues pour ce public.
  11. Peut être utilisé avec un plateau grand format, ou de table.
  12.   
  13. 5 La version  exploration personnelle.  Pour des petits groupes. Cette version est adaptée pour le coaching, le développement personnel ou le consulting, par exemple en collectivité ou en entreprise.
  14. Spécifiquement conçue pour permettre l'exploration d'un questionnement ou d'une problématique particulière, cette version intègre trois types d'épreuves pour chaque parcours entre deux bases :
  15. a. Une épreuve classique, comme dans la version de base. Il s'agit d'une sorte de gage en lien avec les bases de départ et d'arrivée du trajet.
  16. b. Un questionnement sur la thématique, devant faire ressortir un atout, une zone de vigilance et une proposition d'action en lien avec la thématique et les bases de départ et d'arrivée du trajet.
  17. c. La conception du gage : Chaque équipe dispose d'un temps (~1min) pour concevoir un gage et le proposer à tous. L'épreuve préférée lors d'un vote doit être passée. Cette option stimule la créativité.
  18.   
  19. 6 La version progressive. Une version de table ou de salle, avec des épreuves spécialement conçues pour les personnes en perte de capacité (type Alzheimer), à utiliser par exemple en EHPAD.
  20. L'idée de cette version est venue en travaillant en espace protégé en EHPAD, sur le constat du faible nombre d'outils ou de jeux à disposition des animateurs. La plupart des jeux sont soit conçus pour des enfants, soit pour des personnes parfaitement valides.
  21. Cette version propose les épreuves sous trois niveaux différents :
  22. - Un niveau extrèmement facile (exemple en créativité : plier une feuille en deux)
  23. - Un niveau intermédiaire (plier cette feuille en huit)
  24. - Un niveau élevé (faire un pliage, bâteau, avion, fleur...)
  25. Cela permet de proposer des activités dans tous les domaines (les 7 invitations de l'univers : Sens, créativité, partage, audace, confiance, adresse et repos) de façon progressive.
  26. Cette version a été testée dans un club des aînés.
  27.   
  28.  
  29. 7 La version visioconférence. Adaptée pour des séances courtes en téléconférence

  

L'INVITOSCOPE : Un éclairage complémentaire

Le microscope pour voir ce qui est petit

Le téléscope pour voir ce qui est loin

L'INVITOSCOPE pour voir les invitations que l'univers me propose aujourd'hui.

Un tirage d'Invitoscope est toujours très éclairant sur les situations traversées et trouve sa place très naturellement dans le cadre d'un accompagnement, par exemple en fin de partie INVITOJEU.

Ce jeu se suffit à lui-même gràce à son livret. Cependant il est possible, avec de la pratique et une bonne connaissance du jeu, de lui faire dire beaucoup plus. Cela vient automatiquement avec la pratique, mais peut être amélioré dans le cadre d'une de nos formations. Un livret spécifique d'utilisation de ce jeu et d'associations de cartes est également offert durant les formations, ou peut être acquis directement.